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Mostrando entradas de abril, 2021

RETO 2: ANÁLISIS DAFO - La Gamificación en contexto de la capacitación docente

  ASPECTOS ESTRUCTURANTES DE UNA PROPUESTA GAMIFICADA En el recorrido de este segundo reto, he podido indagar y profundizar sobre el marco de referencia de la Gamificación. Este marco de referencia permite por un lado comprender la complejidad del diseño de la propuesta de Gamificación y a la vez poder focalizar y profundizar en cada elemento que no pueden ser concebidos de modo aislados dado que su funcionamiento es sistémico. En el contexto de pensar instancias de capacitación docente Gamificadas me permitirá, a partir de los disparadores / mecánicas que diseñaré para avanzar sobre las propuestas, estar muy atento al feedback, observando la Dinámica que generan dichas mecánicas para finalmente poder percibir con claridad el grado de emocionalidad y si la misma se orienta hacia los objetivos buscados. En estos escenarios que pretendo Gamificar, también cuenta el aporte del científico y divulgador Diego Golembek quien realiza una reflexiones que considero más que pertinentes para e...

RETOS 2: INFOGRAFIA MOTIVACIÒN - Modelos Teóricos

Luego de explorar diversidad de marcos teóricos de referencia y de esa manera nutrir mi "curaduria Aukantun" presente brevemente una infografía que cuenta de estos marcos de referencia. La motivación en el aula es esencial, marca la diferencia entre la presencia o no de aprendizajes.  A la hora de hablar de todo tipo de intervención pedagógica que pretenda enseñar, el docente deberá ser el primero, como responsable del clima aúlico, en dimensionar su propia experiencia en clave motivacional. De lo contrario será difícil irradiar y construir climas aptos para el aprendizaje. Modelos Teóricos - MOTIVACIÓN   Motivación Intrínseca:  https://i.pinimg.com/originals/7f/2d/d6/7f2dd67bbda55a859026e040055f98e9.jpg ARCS:  https://es.slideshare.net/J89/equipo-4-8784525 Teoría de la Autorrealización: https://www.youtube.com/watch?v=m6fm1gt5YAM

RETO 1: Mi curaduria "Aukantun"

 Vamos indagando, seleccionando, ordenando los recursos para construir la propia mirada sobre las experiencias por venir. Aporte ágiles, marcos teóricos relatos de experiencias, investigaciones y otros formatos de datos que nutrirán mi acerbo en torno a la posibilidad de #GamificaMooc https://www.pinterest.es/pauldanigrupoecos/mi-curaduria-gamificamooc-aukantun/

RETO 1: MI AVATAR PARA #GAMIFICAMOOC

 Rescato, para la creación de mi Avatar, un personaje que he construido con mis hijos hace ya más de 20 años para los momentos de cuentos antes de ir a dormir. "El Pirata Ron", personaje que solía aparecer en su barco recorriendo, no mares, si los cielos en días de tormenta donde se desarrollaban aventuras con un claro "to be continued" que se eternizaba noche tras noche, semana tras semana... Hoy aparece para generar esta aventura de #GamificaMoc Utilice https://cartoon.pho.to/es/ para generarlo.

DIARIO DE MISIÓN "AUKANTUN"

 Hola!!!  Muy entusiasmado por iniciar este hermoso recorrido por la Gamificación en la Escuela!! En los tiempos que corren me será muy útil poder incorporar nuevas herramientas para compartir en mis habituales espacios educativos. En este espacio iré compartiendo todas las experiencias que vaya generando a partir de este #GAMIFICAMOOC  y seguramente también, las aproximaciones anteriores dado que venimos intentado transitar aprendizajes y saberes en el terreno del juego, el deporte, la recreación educativa desde hace ya varios años. Ahora !!! a explorar #GAMIFICAMOOC " En un sentido general, la Gamificación se describe como el proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a los usuarios y hacerlos resolver problemas (Zichermann y Cunningham, 2011). Esta definición puede aplicarse a cualquier situación, sin embargo en el ámbito educativo la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y prom...