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DIARIO DE MISIÓN "AUKANTUN"

 Hola!!! 

Muy entusiasmado por iniciar este hermoso recorrido por la Gamificación en la Escuela!! En los tiempos que corren me será muy útil poder incorporar nuevas herramientas para compartir en mis habituales espacios educativos. En este espacio iré compartiendo todas las experiencias que vaya generando a partir de este #GAMIFICAMOOC  y seguramente también, las aproximaciones anteriores dado que venimos intentado transitar aprendizajes y saberes en el terreno del juego, el deporte, la recreación educativa desde hace ya varios años. Ahora !!! a explorar #GAMIFICAMOOC

"En un sentido general, la Gamificación se describe como el proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a los usuarios y hacerlos resolver problemas (Zichermann y Cunningham, 2011). Esta definición puede aplicarse a cualquier situación, sin embargo en el ámbito educativo la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012)."

Es a partir de este acercamiento donde empiezo a identificar de que hablamos cuando hablamos de gamificación. Poder identificar los componentes esenciales del juego, me brinda herramienta para crear escenarios y estrategias de aprendizaje mucho más significativas, motivantes, participativas, colaborativas, que den lugar, paulatinamente, al autoaprendizaje en un proceso continuo caracterizado por la diversidad de respuestas y caminos en la construcción de saberes. Vale decir, que no es "juego" en términos más amplios paro sí, utilizar elementos que en esencia le pertenecen.

"Huizinga define el juego como una “acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia."

Desde una propuesta gamificada podemos alentar el trabajo colaborativo, crear espacios donde la imaginación se expande, donde lo experiencial junto a la diversidad sea considerada una potencia necesaria para la construcción de aprendizajes significativos e inclusivos. Además, podemos reflexionar y tensionar las lógicas individualistas y construir espacios menos violentos, que no naturalicen la exclusión.

En éste gráfico, motivado por "La Mazmorra de Pacheco"  podemos visualizar donde es que se relacionan pero también se diferencian el "Jugar", "los juegos serios", el Aprendizaje Basado en Juego" y la "Gamificación"

En este proceso es que la Gamificación abre también, una diversidad de caminos para el abordaje de la enseñanza en la escuela y el aula ... todo un desafio!!!






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